RAZor
Administrator
Dołączył: 27 Gru 2006
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 17:48, 27 Gru 2006 Temat postu: Need for Speed: Carbon |
|
|
Umówmy się co do jednego – każda kolejna ścigałka z cyklu Need for Speed najpierw jest odsądzana od czci i wiary przez hardkorowych fanatyków gatunku, spodziewających się absolutnego realizmu, nowatorskich pomysłów i 450 najnowszych modeli samochodów z całego świata. A potem i tak każdy w nią gra. Niektórzy z czystej ciekawości, inni dlatego, że im się ona po prostu podoba. Tak czy inaczej ta najstarsza wciąż obecna na rynku seria wyścigowa (bo Test Drive to jest Unlimited chyba pod względem czasu produkcji) wciąż przyciąga przed komputery rzesze miłośników dobrego, arcade’owego ścigania.
Ale co by nie mówić, ostatnimi czasy seria nie miała lekko. Po genialnym, najlepszym w historii Porsche Unleashed nastąpiły kolejno dwie klapy w postaci Motor City i mocno przereklamowanego Hot Pursuit 2. Widząc klęskę zabawy w policjantów i złodziei, panowie z EA zdecydowali się zupełnie zmienić koncepcję. I tak powstał Underground, garściami czerpiący z sukcesu Fast & Furious. Gra osiągnęła szczyty głównie dzięki niespotykanemu wcześniej podejściu do tuningu i świetnemu trybowi multiplayer. Wtedy też zaczęła się moda na gwiazdorskie soundtracki, efektem czego było zaangażowanie Snoop Dogga do Undergrounda 2.
A potem pojawił Most Wanted, który w mojej opinii był połączeniem najlepszych elementów z świetnego Hot Pursuit i Undergroundów właśnie. Mieliśmy więc szaleńcze wyścigi na krawędzi ryzyka pod asystą Borewiczów jak i dość duże możliwości personalizacji naszego autka. Powróciły też tzw. supercars, czyli Astony, Porsche czy Mercedesy. Trzeba Wam bowiem wiedzieć (i większość z Was zapewne to wie), że obie części Undergrounda stawiały raczej na... andergrandowe wózki, głównie „japończyki”, z których wyciskało się siódme poty za pomocą wymyślnych przeróbek. MW to była gra świetna, w moim odczuciu najlepszy NFS od czasów Porsche, kapitalnie grywalny, z mnóstwem ciekawych pomysłów i niemal perfekcyjną ich realizacją. Dlaczego o nim wspominam? Ano, z prostego powodu. Need for Speed: Carbon zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończył się Need for Speed: Most Wanted.
Pamiętacie finałową sekwencję pościgu z MW, kiedy biało-niebieskie BMW przeskakuje most i zostawia za sobą ryczących z wściekłości gliniarzy? To oczywista zapowiedź sequela. I rzeczywiście, już intro Carbona wyraźnie daje do zrozumienia, że pod względem fabularnym gra kontynuuje wątki poprzedniczki. Po ucieczce z Rockport docieramy bowiem do Palmont, które - jak się okazuje - było ongiś domem naszego gieroja i miejscem, gdzie pobierał on pierwsze wyścigowe szlify. Czas płynie jednak naprzód i zasady się zmieniają. Teraz w Palmont rządzą zmotoryzowane gangi rywalizujące o teren i miano najszybszego w wyścigach ulicznych. Ale nie tylko... Co jakiś czas szefowie konkurujących band spotykają się w jednym z trzech otaczających miasto kanionów (wśród nich jest też tytułowy Carbon Canyon), by załatwić swoje porachunki w karkołomnych duelach, w których jeden błąd oznacza upadek w przepaść.Doprawdy, muszę przyznać jedno – sposób zawiązania fabuły w NFS: Carbon zaskoczył mnie niezmiernie pozytywnie. Oprócz wspomnianej drogowej rywalizacji w grę wchodzi jeszcze sprawa tajemniczej torby, jaką główny bohater miał rzekomo wywieźć z Palmont po policyjnej obławie na ulicznych rajdowców (z której – o dziwo – jako jedyny wyszedł bez szwanku). W owej torbie nie znajdowało się nic innego, jak spora suma pieniędzy, więc gdy tylko BMW pojawia się w Palmont, natychmiast odzywa się cała czereda szemranych typków upominających się o tenże szmal. Wśród nich prym wiedzie niejaki Darius – cyniczny szpaner o złośliwym uśmieszku, który w dodatku „przejął” dziewczynę głównego bohatera po jego ucieczce do Rockport. W rzeczy samej owa panna (grana przez Emmanuele Vaugier) jest na nas ostro wkurzona za całe zamieszanie z torbą – i pewnie nie tylko. Jak więc widać, Palmont wcale nie wita nas chlebem i solą, do tego okazuje się, że na ogonie wciąż nam siedzi owładnięty żądzą zemsty komisarz Cross, a my – chcąc, nie chcąc – musimy zabrać się za odpracowywanie rzekomo upłynnionej kasy. Jak? Zgadnijcie… Ścigając się!
Trochę się rozpisałem, ale historia przedstawiona w Carbonie naprawdę wciąga. Możecie mi wierzyć lub nie, ale jest dużo lepsza od produkowanych taśmowo kolejnych części Fast & Furious. Całości dopełniają świetne cut-scenki animowane w stylu znanym z MW, ale o wiele bardziej dynamiczne, dłuższe i częściej występujące. W rzeczy samej przez pierwsze kilkanaście minut zabawy miałem wrażenie uczestniczenia w interaktywnym filmie! Nie muszę dodawać, że takie coś niesamowicie pozytywnie wpływa na grywalność, nic bowiem nie dopinguje tak, jak chęć poznania dalszego rozwoju fabuły i obejrzenia kolejnego filmowego przerywnika. Ale żeby w ścigałce? Cóż, do tej pory tylko Toca: Race Driver potrafiła stworzyć taki klimat zainteresowania losami głównego bohatera. W Carbonie jest pod tym względem jeszcze lepiej.
Dobra, dość tych zachwytów w kwestii jakby nie było pobocznej. Przecież w tej grze chodzi o ostra jazdę! I zdecydowanie jej nie zabraknie, bo na podbicie czeka całe Palmont City, składające się z trzech głównych dzielnic (kontrolowanych przez poszczególne gangi). Te zaś są podzielone na mniejsze obszary usiane różnego rodzaju wyzwaniami. Zasada jest prosta: wygrywając wszystkie wyścigi na danym terytorium, przejmujemy je we władanie, a gdy będziemy kontrolowali już wszystkie sektory w dzielnicy, musimy stoczyć pojedynek z jej dotychczasowym „szefem”. Jest on rozgrywany w zupełnie nowym trybie, jakim jest zapowiadany jako główna atrakcja Carbona Canyon Duel. Z grubsza polega to na tym, że dwu kierowców w ryczących maszynach rzuconych zostaje w kręte, górskie serpentyny, na których jeden błąd oznacza porażkę. Wyścig ma dwa etapy: najpierw my gonimy naszego rywala i staramy się utrzymać jak najbliżej niego, zyskując w ten sposób punkty, potem role się odwracają. Jeśli na mecie drugiego etapu nasze punkty będą wciąż na plusie, wygrywamy. Możemy też załatwić sprawę dużo prościej – wystarczy wyprzedzić przeciwnika podczas jego ucieczki i utrzymać się przed nim przez dziesięć sekund. Nie jest to jednak takie łatwe, jakby się wydawało, ale trzeba przyznać, że cały ten Canyon Duel naprawdę się autorom udał. Jest efektowny i emocjonujący, a pozytywnego obrazu nie mąci nawet niemożność powtórzenia jednej choćby części wyścigu w przypadku porażki. Tak czy inaczej – zwycięstwo w kanionie jest warunkiem przejęcia terytorium, co z kolei odblokowuje nam dostęp do wyścigów znajdujących się w innej części miasta. I tak aż do momentu, w którym nasze macki obejmą swym zasięgiem całe Palmont. Wtedy rywalizacja przeniesie się do wspomnianego kanionu Carbon, gdzie rozegra się ostateczny pojedynek między nami a... nie, nie zdradzę kim, bo w pewnym momencie dochodzi do dość drastycznego zwrotu akcji i wyjawiając personalia ostatniego szefa, wielu z Was popsułbym zabawę.
W przypadku prób wyścigowych, które będziemy musieli zaliczyć na naszej drodze do opanowania miasta, to wzorem z Most Wanted występuje ich kilka rodzajów: Sprint, Tor, Próba prędkości, Punkt kontrolny i Drift. Myślę, że nie muszę tłumaczyć, o co w nich chodzi, bo zdecydowana większość Czytelników ma za sobą przynajmniej pobieżny kontakt z NFS: MW. Zatrzymam się tylko na chwilę przy drifcie. Wielu graczy pokochało ten tryb najbardziej i gdy zabrakło go w Most Wanted, na EA spadły prawdziwe gromy. Nic więc dziwnego, że szaleńcze boczne poślizgi powróciły w Carbonie zastępując spapranego i w moim odczuciu nudnego draga. Nie są to jednak do końca takie drifty, jakie znamy z Undergroundów. Dodano bowiem jeden czynnik decydujący o punktacji danego poślizgu – prędkość. W Carbonie cały czas wisi nad nami pasek premii za prędkość, co sprawia że drifty są wyczyniane przy naprawdę ogromnych szybkościach. Łatwiej o błąd, a na wszystkim zyskała efektowność tegoż trybu, co daje naprawdę niesamowitą frajdę. Model jazdy umożliwia też pokonywanie całych zakrętów w bocznym poślizgu o wiele łatwiej i sprawniej, niż w Undergroundach i jest to spora radocha, tylko dlaczego te drifty są takie łatwe? Myślę, że ktoś w EA nie docenił graczy i cała rozgrywka nieco na tym traci. Trochę nie wykorzystano potencjału tego naprawdę świetnego trybu, bo nawet w ostatecznych, teoretycznie najtrudniejszych próbach nie trzeba być Maciejem Polody, by stłamsić peceta dwukrotną różnicą punktów. Wystarczy tylko dobry pad – bo choć granie na klawiaturze w Carbona jest możliwe, to jednak sugerując się własnym (i nie tylko) doświadczeniem, gorąco namawiam do nabycia właśnie tego sympatycznego urządzenia sterującego. I żeby była jasność – pad dodawany do polskiej wersji gry sprawy nie załatwia, gdyż do poczucia prawdziwej satysfakcji z driftowania najlepszy jest analogowiec. Wtedy dopiero można doznać przypływu kosmicznej energii po kolejnym bezbłędnie „prześlizganym” łuku.
Oczywiście, wszystkie wyżej wymienione rodzaje wyścigów występują w dwóch wersjach: miejskiej i kanionowej. I o ile w tej drugiej naszym głównym przeciwnikiem jest cienka, żółta barierka oddzielająca nas od wypadnięcia poza trasę (i tym samym automatycznej przegranej), to na ulicach Palmont dochodzi jeszcze jeden rywal, tak dobrze znany wszystkim miłośnikom Most Wanted. Policja! Tak, tak, niebiescy są dalej z nami i nigdzie się nie wybierają, co więcej – mają się lepiej niż kiedykolwiek. Przede wszystkim dostali potężnego kopa do AI. To już nie te same przygłupiaste „krawężniki” z MW, którym uciekało się Fiatem Punto na wstecznym biegu. W Carbonie gliny naprawdę ostro kombinują, nauczyły się współpracować ze sobą i przede wszystkim wykonywać kilka ciekawych manewrów. Najbardziej upierdliwe dla graczy jest owo słynne amerykańskie „puknięcie” w bok pod tylny błotnik - powodujące najczęściej wywinięcie bączka lub przynajmniej wypadnięcie z toru jazdy. Innym zagraniem nie fair ze strony niebieskich jest awaryjne hamowanie tuż przed naszym nosem. W Most Wanted policja jadąc przed nami, powoli wytracała prędkość najwyraźniej licząc, że my zrobimy to samo. Nic bardziej mylnego! Ostry skręt, NOS i już gliniarze wąchali spaliny. Ale tu nie ma tak łatwo – jeśli radiowóz nas wyprzedzi, to musimy liczyć się z tym, że w najmniej odpowiednim momencie zatrzyma się nagle tuż przed nami, a my nieuchronnie wjedziemy mu w bagażnik. Jest to o tyle niebezpieczne, że w odróżnieniu od Most Wanted auto typu Mercedesa SLR nie jest już taranem, który samym dotknięciem unieruchamia pojazdy mundurowych. Pod tym względem realizm wzrósł znacząco i na dobrą sprawę obojętne jest, z jakiego poziomu radiowozy nas otoczą. Mam wrażenie, że ktoś zdał sobie wreszcie sprawę, że butla z azotem w bagażniku Golfa nie wystarczy, by rozepchnąć pięć stojących przed nami dwutonowych sedanów. A pościgi tylko na tym zyskały, bo trzeba więcej kombinować, myśleć i w bardziej koronkowy sposób „kiwać” gliniarzy, niż tylko pakować się w ich wozy z przekonaniem, że i tak nic nas nie zatrzyma.
Pościgi są więc trudniejsze, ale jednocześnie znaczenie policji zdecydowanie spadło. Stopień ich zainteresowania nami nie ma żadnego wpływu na rozwój naszej kariery. Niebiescy tępią ulicznych ścigantów, patrolując ulice z częstotliwością zależną od tego, jak wiele samochodowych potyczek rozegramy w danej dzielnicy. Zastosowano identyczny jak w MW model „zainteresowania” ich naszą osobą za pomocą stopnia pościgu (które to zainteresowanie nadal możemy obniżać, np. przemalowując auto). Policjanci rozstawiają blokady, kolczatki, wysyłają przeciwko nam SUVy, a trzy otrzymane mandaty wciąż oznaczają konfiskatę auta, ale nie musimy martwić się o wskaźnik poszukiwania, liczbę ominiętych kolczatek i te wszystkie rzeczy, które były – na równi z wyścigami – podstawą rozgrywki w Most Wanted. W Carbonie w 100% skupiono się na ściganiu i grze wyszło to zdecydowanie na dobre, bo gdy nie jesteśmy przymuszani do kilkudziesięciominutowego ganiania się z policją w celu zaliczenia jakiegoś zadania, to same pościgi dają o wiele więcej frajdy.
Pochwaliłem panów z EA za pracę nad sztuczną inteligencją policji, ale niestety nie mogę zrobić tego samego, jeśli chodzi o przeciwników. Są po prostu przeciętni. Nauczyli się, co prawda, lepiej niż w Most Wanted wykorzystywać skróty, ale dalej trudno ich nazwać mistrzami kierownicy. Nawet średnio doświadczony gracz nie będzie mieć problemów z ukończeniem większości wyścigów za pierwszym podejściem. Z drugiej strony, seryjne niszczenie komputerowych rywali sprawia, że naprawdę czujemy się jak as, któremu nikt na drodze nie podskoczy. Zresztą, relatywnie niski poziom trudności udanie rekompensuje sposób rozwiązania wyścigów. Przed premierą Carbona zapowiadano w tej materii prawdziwą rewolucję związaną z koncepcją drużyny i współpracy wewnątrz niej, co miało być kluczem do osiągnięcia ostatecznego zwycięstwa. Co tu dużo mówić, developerzy dotrzymali słowa i oddali nam pod komendę trzy klasy „skrzydłowych”: stopera, draftera i zwiadowcę. Zadaniem stopera jest wbijanie szczególnie uciążliwych rywali w bandy, drafter tworzy przed nami tunel aerodynamiczny, umożliwiając gwałtowne przyspieszenie, a zwiadowca wyszukuje i pokazuje nam skróty dostępne na danej trasie.
Kompletowanie zespołu jest ważne z jeszcze jednego powodu. Pomocnicy przyłączający się do nas posiadają unikalny dla siebie zestaw umiejętności, przydatny w trakcie grania. Mamy więc mechaników zmniejszających ceny części, tunerów udostępniających nam opcję Autosculpt (o niej trochę później) czy też „wtyczki” minimalizujące zainteresowanie policji naszym terytorium. Niestety, w wyścigu może brać udział tylko jeden z naszych pomocników, co dziwi, zwłaszcza w rozgrywce „Wojen wyścigowych”, mających miejsce po każdym wygranym meczu z bossem. Tam w rywalizacji bierze udział w sumie kilkanaście aut i są to szczególnie długie i wyczerpujące wyścigi torowe, w których pomoc naszych „skrzydłowych” przydałaby się najbardziej. Niestety, autorzy zdecydowali inaczej i musimy radzić sobie sami, tym niemniej sam koncept i system pomocników jest nowatorski i ciekawy, i w praniu też sprawdza się co najmniej dobrze. Oczywiście, mamy dostęp do profilu każdego z członków zespołu (możemy ich zatrudnić maksymalnie trzech naraz), krótkich filmików prezentujących ich sylwetki, oraz ich aut, które da się dowolnie tuningować tak wizualnie, jak i wyposażając w nowe części. Oczywiście za darmo.
W przypadku naszych bryk tak dobrze już nie ma, za upgrade’y płacić trzeba i to nierzadko całkiem słone pieniążki. Tym niemniej warto, bo podobnie jak w poprzednich odsłonach także w Carbonie tuning jest jednym z ważniejszych i bardziej rozbudowanych elementów. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jak w Most Wanted: mamy zestawy części wizualnych i mechanicznych, które odblokowujemy w miarę postępów w grze i możemy instalować w naszym aucie. W rzeczywistości samych części i innych elementów (lakier, naklejki itp.) jest jednak dużo więcej, a cała prawda wychodzi na jaw, gdy uzyskamy dostęp do opcji Autosculpt. Cóż to takiego? Nie przesadzę zbytnio, jeśli powiem, że to rozwiązanie może mieć bardzo duży wpływ na podejście do tuningu w grach samochodowych. Opcja ta umożliwia nam bowiem... kształtowanie części nadwozia według naszych własnych upodobań! Zasada jest prosta: mamy do wyboru felgi, maski, zderzaki, progi, dachowe wloty powietrza i spoilery, a na nich strefy, których kształt możemy do woli modyfikować. Kombinacji jest mnóstwo, zabawa przy tym przednia a uzyskane w ten sposób części są naprawdę unikalne. W zasadzie każdy gracz może teraz stworzyć zestaw swoich marzeń i mieć pewność, że jego auto będzie inne niż wszystkie. Szkoda tylko, że sculptowalnych części nie jest więcej, ale i tak samo rozwiązanie jest po prostu GENIALNE i zatkam usta skarpetą każdemu, kto ośmieli się stwierdzić inaczej. Oczywiście możemy też dalej stosować standardowe części tuningowe i tu wychodzi na wierzch druga wada Autosculpta. Części modyfikowanych przez nas w żaden sposób nie możemy nakładać na inne, więc jeżeli nabędziemy dla naszego Lancera całego bodykita, to będziemy musieli pożegnać się z ręcznie zmodyfikowanym zderzakiem. I tak dalej. Jakby na osłodę autorzy gry powrócili w kwestii malowania aut do systemu warstw (YES, YES, YES, YES! Jak rzekłby ekspremier...), dzięki czemu możemy łączyć ze sobą różne elementy malowania, emblematy, naklejki itp. a przy tym dowolnie je skalować, obracać i przemieszczać. I niech ktoś mi powie, że EA nigdy nie słucha opinii graczy i nie spełnia ich życzeń...
Zmieniono także system tuningu mechanicznego. Co prawda dalej mamy trzy poziomy dla każdej części, ale zrezygnowano zupełnie z „tuningu ustawień”, który w Most Wanted umożliwiał dodatkowe tweakowanie auta już po zainstalowaniu upgrade’ów. Zamiast tego wprowadzono właściwości kupowanych części; każda z nich ma dostępne trzy przeróbki, a te – po trzy pozycje, w których możemy je ustawić. W sumie daje to 9 kombinacji (wyjątkiem są opony i hamulce, w których da się modyfikować tylko jeden trzystopniowy suwak) i zupełnie niezłe możliwości dostosowania auta do naszych potrzeb i stylu jazdy. A na pewno bardziej przejrzyste, bo tuning ustawień zjadł, przeżuł i wypluł już niejednego grającego. W sumie cała ta odświeżona personalizacja samochodu, tak graficzna, jak i mechaniczna, wypada bardzo dobrze i jest kolejnym silnym punktem Carbona. Nic tak nie cieszy jak widok naszego misternie pomalowanego auta zostawiającego w tyle przeciwników dzięki idealnie dopasowanej mechanice. I kierowcy, rzecz jasna.
Zdecydowanie mamy też CZYM się ścigać – aut w grze jest grubo ponad 30, odblokowujemy je tradycyjnie w miarę postępów w rozgrywce. Ale także i tu zastosowano dość przełomowe rozwiązanie. Na początku naszej kariery stajemy przed wyborem klasy pojazdu. Mamy trzy możliwości: egzotyki (czyli wszystkie superauta, Lotusy, Astony, Porsche, Mercedesy, Lamborghini...), muscle cary (amerykańskie krążowniki z lat 60-70, takie jak Dodge Charger, Plymouth Hemi i zupełnie współczesne Chryslery 300C, Corvette’y itp.) i tunery (wszelkiej maści „japończyki” plus dorzucone chyba nieco z innej beczki Clio V6). Każda z klas ma swoje mocne i słabe strony, takie muscle cary są np. nieprawdopodobnie szybkie na prostych, ale pojęcie „zakręt” jest im zupełnie obce, dla odmiany wiraże to naturalne środowisko tunerów, a europejskie supercary łączą w sobie zalety jednych i drugich. Wbrew pozorom w grze nie występuje jednak coś takiego, jak jedyne najlepsze auto, zostało to bowiem bardzo dobrze wyważone przez twórców. W ramach każdej z klas mamy trzy poziomy samochodów – tu zasada jest prosta, im wyższy poziom, tym lepsze cztery kółka. Wybór kategorii determinuje też, jakie wózki będziemy odblokowywać w trybie kariery i w jakiej kolejności. Generalnie więc, jeśli chcemy uzyskać dostęp do absolutnie wszystkich samochodów w Carbonie, to główny tryb gry powinniśmy pokonać trzy razy, co nie jest wcale takie nierealne, biorąc pod uwagę jego długość. Kariera jest, niestety, bardzo krótka - gdy zaczynamy się na dobre rozkręcać, gra się kończy i już. Z drugiej strony taka szybka i dynamiczna rozgrywka może się spodobać, przede wszystkim przypadnie zaś do gustu graczom, których zniechęciły rozwlekłe boje w NFS: MW. Za to zakończenie bez dwóch zdań mnie zawiodło, po tak fajnym początku i ciekawym rozwoju fabuły spodziewałem się czegoś więcej, chociażby jakiejś dłuższej sekwencji filmowej, a tu dwie plansze i lista płac. Czyżby scenarzystom skończyła się wena?
Na szczęście pomysłów nie zabrakło twórcom modelu jazdy. Po raz kolejny jest on świetny, auta zachowują się nieco bardziej nieprzewidywalnie niż w Most Wanted czy przede wszystkim w U2, nie jadą jak po sznurku i generalnie dość łatwo jest „przegiąć” zakręt, a wtedy tylko szybka kontra lub ściana. Interakcja z innymi autami i otoczeniem też została poprawiona. O niemożności zniszczenia radiowozu samym dotykiem Carrery GT już wspomniałem i dokładnie ta sama zasada obowiązuje podczas zderzeń z autami innych graczy. O wiele bardziej kosztowne jest też skoszenie parkometru czy latarni, a nieumiejętne rozbicie płotu zagradzającego wjazd w skrót spowoduje, że jego elementy będziemy pchać ze sobą jak pług, gwałtownie wytracając przy tym prędkość. Zdecydowanie bardziej zaszkodzi nam też nawet małe otarcie się o barierkę. Żeby jednak nie było wątpliwości – Carbon to NIE JEST symulator i w żadnym razie być nim nie próbuje. To gra arcade pełną gębą, w której zakręty 90 stopni będziemy przejeżdżać z 250 kilometrami na „budziku”, a czołowe zderzenie z ciężarówką zakończy się co najwyżej pęknięciem przyciemnianej szyby. Nie ma jako takiego modelu zniszczeń, możemy co najwyżej zarysować lakier, a i tak przed następnym wyścigiem nasze auto będzie lśnić jak nowe. Fani symulatorów zaczną kręcić nosem, bo gdzie tu realizm i tak dalej. Owszem, może i nie ma go zbyt dużo, ale co z tego? Carbon to nie wirtualna nauka jazdy, ta gra ma bawić i dawać frajdę z wykonywania ewolucji i manewrów, których nigdy nie powtórzymy na prawdziwej drodze, przed czym zresztą jesteśmy standardowo przestrzegani w intro. I z tego zadania wywiązuje się w 150%. Słowem – jeśli szukasz dobrej zręcznościowej ścigałki na PC, to masz okazję bardzo sensownie zainwestować 99 złociszy.
Teraz standardowo pomarudzę trochę na temat oprawy audiowizualnej. Zacznijmy od muzyki. O ile w poprzednich odsłonach serii stanowiła ona raczej tło i miły dodatek, tak już od NFS: Porsche zaczęła wysuwać się na plan pierwszy, by w Undergroundach i Most Wanted osiągnąć poziom zarezerwowany tylko dla deskorolkowej serii z Tonym Hawkiem. W Carbonie jest pod tym względem trochę inaczej, co prawda jest to powrót do klimatów hip-hop/r’n’b z Podziemi (w odróżnieniu od momentami dość mocno trącającego rockiem MW), ale ścieżka dźwiękowa nie gra tu głównej roli. Podczas wyścigu jest subtelnie przyciszona, tak by nie zagłuszać dźwięku spod maski, a w menu w zasadzie nieobecna – bo tam cały czas plumpka sobie ten sam główny motyw. Mamy więc powrót do schematu, w którym muzyka raczej ilustrowała to, co dzieje się na ekranie, niż sama z siebie wchodziła nam do głowy i sprawiała, że jakiś konkretny kawałek nuciliśmy potem przez cały dzień. Z soundtrackiem w Carbonie raczej nam to nie grozi, dalej jest to dobra ścieżka dźwiękowa, ale już nie tak genialna i gwiazdorska jak w poprzednich częściach.
Jedno trzeba jej jednak oddać – doskonale ilustruje klimat miasta Palmont. Miasta, które jest najbardziej brudnym i mrocznym w serii Need for Speed. Daleko mu do - będącego w zasadzie jednym wielkim Vegas - Baywiev z Undergrounda 2 czy potężnej metropolii a’la San Francisco, czyli Rockport. Pełno tu slumsów, grafitti, odrapanych bloków, niedokończonych placów budowy i wszystkiego tego, co poddaje w wątpliwość wypucowany do granic możliwości amerykański sen. Oczywiście, zdarzają się tu dzielnice bardziej cieszące oko, są one jednak w mniejszości i doskonale widać, że w Palmont toczy się nieustanna wojna zmotoryzowanych gangów. Zdecydowanie JEST to miejsce klimatyczne i zarazem takie, w którym raczej nie chcielibyście zamieszkać. Witajcie w prawdziwym świecie…
Ale mnie na ziemię sprowadził nie obskurny klimat Palmont, a oprawa graficzna najnowszego NFS’a. Co prawda modele samochodów są po prostu boskie, pięknie narysowane, wyrenderowane i oświetlone, podobnie jest z radiowozami i większością aut, które mijamy w ruchu ulicznym, ale już nad samym otoczeniem panowie z EA mogli trochę bardziej przysiąść. Mimo włączenia filtrowania anizotropowego, maksymalnych detali i wszystkich szczegółów (włącznie z zaawansowanymi odbiciami światła) niektóre tekstury dalej są wyraźnie rozciągnięte, spikselizowane i rozmyte. Dotyczy to przede wszystkim części budynków i elementów otoczenia takich jak skrzynki na listy czy parkometry. Wyglądają one po prostu brzydko. Dla porównania odpaliłem starszego o roczek Most Wanted i wiecie co? Jest lepiej! Budynki, latarnie i wszystkie drobiazgi są wykonane staranniej i robią o wiele mocniejsze wrażenie. Graficy EA chwalą się systemem odbić światła od lakieru zastosowanym w Carbonie i chwilami wygląda to nieźle, ale czasem nie mogę oprzeć się wrażeniu, że efekt ten jest nieco przesadzony i refleksy z rok starszego braciszka są bardziej naturalne. Wiem, czepiam się, bo podczas jazdy, w ruchu nowy NFS prezentuje się świetnie a do tego jest bardzo dobrze zoptymalizowany i nawet przy wysokich ustawieniach graficznych wszystko śmiga płynnie. Chęć dostosowania engine’u tak, by wyglądał przyzwoicie i równie przyzwoicie działał także na słabszych maszynach może stanowić alibi dla EA, ale tylko do pewnego stopnia. I nie, żeby grafika w grze była słaba czy coś w tym rodzaju. Po prostu po zapowiedziach i screenshotach spodziewałem się więcej.
Na sam koniec jeszcze kilka słów o alternatywnych względem kariery trybach gry. Mamy więc szybki wyścig, pozwalający nam rozegrać mecz z komputerem lub bez na dowolnej trasie. Jest seria Wyzwań, która została mocno przemodelowana względem Most Wanted. Zadań jest teraz mniej, zostały one ponadto podzielone na trzy „poziomy” – za każdy z nich otrzymujemy brązowy, srebrny i złoty medal, ten ostatni wraz z fantem przysługującym za zaliczenie Wyzwania na najwyższym poziomie trudności. Zdecydowanie najwięcej problemów polującym na 100% przysporzą jednak Karty nagród. To kolejne novum w Carbonie. Mamy ich w sumie 25, a każda podzielona jest na cztery sekcje odpowiadające konkretnym zadaniom, wykonanie których oznacza otrzymanie określonego fantu, na przykład nowego spoilera albo samochodu. Wyzwania stawiane nam przez Karty są różnorakie, mogą polegać na przykład na zdobyciu określonej liczby aut w trybie Kariery, zdemolowaniu tylu a tylu policyjnych radiowozów, zostaniu mistrzem driftu czy skutecznej obronie naszego terytorium przed atakami rywali. Łącznie daje to okrągłą setkę „kamieni milowych”, a niektóre z nich naprawdę mogą przyprawić o zawrót głowy nawet doświadczonego gracza. Ale nie dość na tym! Aby osiągnąć 100%, musimy jeszcze skompletować 10 kart sieciowych wyzwań. Koncepcja jest tu identyczna, z tym, że te zadania dotyczą tylko i wyłącznie gry online.
Po raz pierwszy w historii serii NFS tryb multiplayer tak mocno „wrósł” w ogólny gameplay. Już po pierwszym odpaleniu musimy założyć konto na serwerze EA Nation, do którego jesteśmy następnie automatycznie logowani za każdym razem, gdy przyjdzie nam ochota grać w Carbona. Serwer ten gromadzi wszelkie statystyki związane z naszymi postępami, udostępniając je następnie w formie rankingów. To fajna sprawa, po raz pierwszy możemy porównać swoje czasy osiągane w trybie single player z innymi graczami. Oczywiście podstawowym zastosowaniem EA Nation pozostaje jednak zabawa w sieci i tu zaczynają się schody. Po wielu narzekaniach związanych z niedopracowanym systemem pokoi w NFS: MW zdecydowano się jeszcze raz postawić wszystko na głowie i zrobić od nowa. Przede wszystkim zupełnie zrezygnowano z możliwości zakładania gry przez konkretnego użytkownika na jego komputerze – teraz KAŻDA rozgrywka jest tworzona bezpośrednio na serwerze EA, a gracz zgłasza tylko chęć jej stworzenia. Ma to, rzecz jasna, swoje dobre i złe strony. Do tych dobrych należy na pewno o wiele większa płynność gry, lagów tu praktycznie nie ma bądź też występują w bardzo śladowej formie. Zwiększono też – do ośmiu – liczbę graczy mogących jednocześnie rywalizować w multi. Rezygnacja z systemu roomów sprawiła też, że gospodarze są wymieniani płynnie, to znaczy po każdym wyścigu inny zawodnik zostaje „liderem” i ma dostęp do opcji zawiadywania zasadami gry. System ten sprawił również, że nie mamy już możliwości wyszukiwania rozgrywki – jesteśmy automatycznie przydzielani do pokoju, w którym liczba graczy jest mniejsza niż minimalna. Wygląda to dość chaotycznie, ale w praktyce nie jest wcale takie złe. Zapewnia nawet grze dosyć fajną różnorodność, a dzięki liście znajomych i zaproszeniom dalej możemy grać z kolegami z pominięciem całego systemu wyszukiwania graczy.
Tyle teorii. W praktyce bowiem na dzień dzisiejszy cały system EA Nation działa – ujmę to delikatnie – raczej średnio. Graczy trapią permanentne problemy z założeniem pokoju, konieczne jest nieraz nawet kilkanaście prób, nie zawsze poprawnie działa też system zaproszeń, do niektórych gier zwyczajnie nie da się dołączyć. Ponadto cała gra – nie tylko multi – jest chwilami niestabilna, lubi bez wyraźnego powodu przywitać nas pulpitem. Nie muszę dodawać, że bywa to mocno frustrujące. Na szczęście Elektronicy, widząc co się święci, już zapowiedzieli wydanie patcha poprawiającego usterki w grze sieciowej. I dobrze, bo szkoda byłoby zmarnować ten cały potencjał płynący z systemu sieciowego doświadczenia, kart nagród, nowych trybów rozgrywki i przede wszystkim przyjemności, jaką daje ściganie się z żywym człowiekiem, przez głupie bugi i niedociągnięcia. W rzeczy samej w Carbona w sieci bawi się teraz naprawdę dużo osób a ja – jako jedna z nich – mam szczerą nadzieję, że dzięki rychłym poprawkom gra online będzie jeszcze lepsza i słynniejsza, a przez to przyciągnie nowych graczy. Tylko komu u licha przeszkadzał tryb LAN? Usuwając go, autorzy gry w 100% uzależnili nas od swojej sieci serwerów, a co za tym idzie – Internetu. Na dwóch kompach spiętych w sieć lokalną bez dostępu do globalnej pajęczyny niestety nie pogramy.
Tymczasem mój biało-czerwony Mercedes SLR raźno przemknął przez linię mety i tak samo na finiszu jest już ta recenzja. Pora najwyższa na kilka słów podsumowania. Niektórzy pomyślą, że jako fan serii i aktywny gracz sieciowy będę względem gry nieobiektywny. Bzdura – tym bardziej jestem zobligowany do wytknięcia jej choćby najmniejszych potknięć. A tych jest dość sporo, począwszy od niestabilności poprzez drobne niedociągnięcia w trybie tuningu, krótką i banalnie zakończoną karierę, gorszą niż zapowiadano oprawę graficzną po wreszcie niedopracowany multiplayer. Ale niech antyfani Need for Speeda nie cieszą się przedwcześnie. Gra ma o wiele więcej zalet niż wad i nawet malkontent musi zauważyć, że wnosi naprawdę dużo nowatorskich elementów do serii. Wymienię choćby tryb Autosculpt, wyścigi w kanionie, pomocników, system klas, kart nagród czy odświeżoną rozgrywkę w sieci. A przecież do granic możliwości wyśrubowano też doskonale znane nam elementy, takie jak personalizacja auta, model jazdy czy trasy, które są teraz bodaj lepsze, niż kiedykolwiek – szybkie, dynamiczne i efektowne. Ale przede wszystkim żadna wyścigówka nie daje graczowi tyle frajdy z jazdy co NFS: Carbon, przy czym wcale nie potrzeba mu do tego 450 samochodów. I choćby z tego powodu jest to absolutny „musisztomieć” pod tegoroczną choinkę.
[link widoczny dla zalogowanych]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez RAZor dnia Czw 21:05, 28 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz |
|